交互
凝視控制器
通過擴展用(yòng)戶的視線(xiàn)方向,可(kě)以作(zuò)為(wèi)觸發輸入的簡單方式。
實現凝視指針(Gaze Pointer)的典型方法是将指針附加到攝像機,以便它始終在用(yòng)戶前方的固定距離處渲染,這可(kě)能(néng)會受到世界中(zhōng)其他(tā)對象或效果的渲染順序的影響。有(yǒu)時,凝視指針(Gaze Pointer)可(kě)能(néng)會稍微滞後于用(yòng)戶的移動,而且它可(kě)能(néng)導緻視覺效果在邊緣周圍略微模糊。
通過使用(yòng)Composition Layers,可(kě)以以更高的穩定性和視覺保真度渲染凝視指針(Gaze Pointer),代價是一些性能(néng),該指針可(kě)以簡單地在世界中(zhōng)的所有(yǒu)其他(tā)物(wù)體(tǐ)之後渲染。然後,在圖像提交到屏幕之前,将指針合成到最終渲染的圖像中(zhōng),以便指針具(jù)有(yǒu)清晰的邊緣,并且圖像保持穩定。
● Unity凝視指針(Gaze Pointer)合成層示例
伴侶控制器
伴侶控制器(又(yòu)稱主機控制器)是一個軟件控制器,利用(yòng)智能(néng)手機作(zuò)為(wèi)3DoF控制器進行輸入。控制器接收屏幕上的輸入,可(kě)以綁定動作(zuò)。然而,重新(xīn)居中(zhōng)按鈕不會向引擎端報告任何信息,隻是重置傳遞給應用(yòng)程序的姿勢。
XR控制器
Snapdragon Spaces插件包含一組通用(yòng)的XR控制器,用(yòng)于可(kě)視化VR頭顯的連接設備。在VR頭顯中(zhōng)可(kě)視化XR控制器或設備指針(Device Pointer)之間的選擇由引擎端的管理(lǐ)組件控制。
在Unity中(zhōng),切換由控制器管理(lǐ)器組件管理(lǐ),在Unreal Engine中(zhōng)則在Pointer Controller藍圖中(zhōng)完成。
在Unity的情況下,控制器實現使用(yòng)混合形狀來提供有(yǒu)關每個按鈕狀态的準确視覺反饋,Unity還支持觸覺反饋。
手部追蹤
手部追蹤通過直接觸摸或抓取UI元素,無論有(yǒu)無虛拟力反饋,都提供了更自然的前向輸入選項,管理(lǐ)用(yòng)于與遠(yuǎn)處UI交互的射線(xiàn)指針,或響應特定手勢命令。目前不支持自定義的手勢。
有(yǒu)關手部追蹤的詳細信息,包括支持的手勢和最佳實踐,請參閱手部追蹤設計和用(yòng)戶體(tǐ)驗。
請參考示例文(wén)檔,了解如何集成手部追蹤: