Unreal Engine 已知問題
目前存在一些已知問題,可(kě)能(néng)會影響開發工(gōng)作(zuò)流程。這些問題已被确認,并将在未來的 Unreal Engine 插件或 Snapdragon Spaces Services 運行時版本中(zhōng)解決。
如果您沒有(yǒu)遇到這些問題,請檢查整體(tǐ) SDK 的已知問題。
空間錨點向後兼容性問題
對于使用(yòng)插件版本 0.12.1 或更低版本構建的應用(yòng),與 Snapdragon Spaces Services 版本 0.13.0 及更高版本不兼容。為(wèi)了避免在銷毀錨點時發生崩潰,您需要使用(yòng)插件版本 0.13.0 或更高版本重新(xīn)編譯您的應用(yòng)。
重置位置
目前,加載地圖時重置地圖位置的功能(néng)無法正常工(gōng)作(zuò)。
Unreal Editor 啓動問題
某些防火牆可(kě)能(néng)會阻止 Unreal Editor 正常啓動。可(kě)以嘗試将 Unreal Editor 安(ān)裝(zhuāng)路徑下 Engine/Binaries/Win64 目錄中(zhōng)的 CrashReportClientEditor.exe 文(wén)件重命名(míng)為(wèi)其他(tā)名(míng)稱來解決此問題。
渲染問題
小(xiǎo)部件性能(néng)問題
當應用(yòng)程序使用(yòng)默認的開發配置部署時,在查看器中(zhōng)查看世界空間 UI(小(xiǎo)部件)時,幀率和性能(néng)會大幅下降。目前尚不清楚這個問題的根本原因。遇到小(xiǎo)部件問題時,建議改用(yòng) Shipping 配置。
使用(yòng) Vulkan 和 Mipmapping 時崩潰
構建使用(yòng) mipmapping 的 Vulkan Snapdragon Spaces 應用(yòng)時會導緻崩潰。可(kě)以通過在紋理(lǐ)設置中(zhōng)的“細節等級”下将 Mip Gen Settings 下拉菜單設置為(wèi) NoMipmaps 來禁用(yòng) mipmaps 生成。
立體(tǐ)層
快速改變立體(tǐ)層組件的可(kě)見性會導緻 Vulkan 的 Shipping 構建崩潰。
AR 系統問題
應用(yòng)啓動時崩潰
在 Unreal Engine 5.0 中(zhōng),如果在應用(yòng)程序的第一幀(例如初始地圖的 Begin Play)啓動 AR 會話,可(kě)能(néng)會導緻崩潰,為(wèi)避免此問題,可(kě)以使用(yòng) Shipping 配置構建應用(yòng)程序,或選擇其他(tā)版本的引擎。
解鎖手機時崩潰
在 Unreal Engine 5.0 中(zhōng),如果在 AR 會話運行時解鎖手機,可(kě)能(néng)會導緻崩潰。為(wèi)避免此問題,可(kě)以使用(yòng) Shipping 配置構建應用(yòng)程序,或選擇其他(tā)版本的引擎。
透視問題
UE4.27
在 UE 4.27 中(zhōng),透明材質(zhì)如果沒有(yǒu)被不透明材質(zhì)覆蓋,會消失。這是由于 UE OpenXR 插件的限制。
UE5.0 及更高版本
在 UE5.0 及更高版本中(zhōng),所有(yǒu)對象将在透視渲染的背景中(zhōng)進行 alpha 混合。這也是由于 UE OpenXR 插件的限制。
UE5.0 已知問題
恢複時崩潰
在進行電(diàn)源挂起和恢複操作(zuò)後,應用(yòng)程序可(kě)能(néng)會因為(wèi)引擎抛出的斷言而崩潰。這個問題在 Unreal Engine 5.3 中(zhōng)已被修複,使用(yòng)該版本構建的應用(yòng)程序不會再出現此問題。
虛拟現實設備中(zhōng)的控制器
在虛拟現實設備中(zhōng),控制器的觸發器和按鈕的響應不完全準确。這個問題在 Unreal Engine 5.3 中(zhōng)已被修複,使用(yòng)該版本構建的應用(yòng)程序不會再出現此問題。
UE5.3 已知問題
控制器
在 Snapdragon Spaces Services 0.18.0 中(zhōng),虛拟現實設備中(zhōng)控制器的按鈕響應以及增強現實設備中(zhōng)的主控制器無法正常工(gōng)作(zuò)。